200家,5000万,120亿:这就是游戏直播产业全部真相?

2019-06-13 08:57

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  一、概述

  1.起源

  最近,借着游戏直播的东风,整个泛直播产业正在兴起。

  在此之前,国内最早的线上视频直播网站大多是秀场性质,虽然YY、六间房等平台也凭此赚得盆钵满归,但限于直播形式在主流文化圈的认可程度偏低,直播在整个行业中一直处于不温不火的状态。这种情况一直持续到2011年6月。Justin.tv将自己的游戏主题频道拆分出一个聚焦于电子游戏直播的网站,并将其命名为“Twitch”,后者在随后几年获得了难以想象的成功,成为国内外游戏直播网站的鼻祖。

  之后,游戏直播产业热开始在国内外兴起:2014年,斗鱼直播效仿Twitch从ACFUN独立;同年,战旗TV成立,以游戏直播为业务主体;11月,YY剥离了游戏直播业务成立虎牙直播……到了2015年,龙珠、熊猫、全民、火猫等平台纷纷入场,或凭借资金优势,或以背景压人,通过抢占赛事资源、挖角人气主播等方式快速抢占市场。

  互联网巨头们也像突然闻到了血腥味的鲨鱼一样,红着眼睛杀入了视频直播领域:腾讯相继投资斗鱼,龙珠直播,并迅速开通腾讯直播,奇虎360收购了花椒直播,就连雷军的小米也悄悄上线了移动直播产品“小米直播”。

  因为游戏直播行业大热,国内直播市场进入全面爆发时期,视频直播内容愈发多元化:映客、花椒、易直播等移动视频直播平台纷纷涌现;传统视频平台也开始嵌入直播功能;甚至就连VR直播都开始被公开讨论。

  2.游戏直播产业链结构

  

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  二、游戏直播用户群体画像

  游戏直播产业链上最为核心的仍然是用户,腾讯游戏频道在PC端、腾讯新闻客户端、微信平台发布了一份调研问卷,共收回30653份回执,参与调查的这批用户97.6%为男性,78.6%年龄在18至30岁之间。从这份调研的结果,我们也能大致看出用户对直播平台的偏好和态度。(注:样本来自腾讯游戏频道对30653位网友的独家调研,数据经过精准抽样和分层处理,具备一定参考价值,但非绝对。)

  

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  三、直播内容

  目前,国内游戏直播平台上的内容较为同质化,各大平台上的内容可以大致分为三类:1、大型赛事直播;2、个人主播打游戏直播;3、秀场类直播。其中,大型赛事如LOL、DOTA2每年仅在限定时间内短期举行,平时各平台主要依靠知名主播、游戏大神的直播来维持热度,也正因如此,游戏直播平台才会不惜代价重金签约有影响力的明星主播入驻,以此带动平台的人气和影响力。

  1.大型赛事直播

  2003年11月18日起,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,这也让大型电子竞技赛事在玩家中的影响力越来越大,也使其成为了游戏直播行业最大的流量来源。

  电竞赛事一般以联赛或淘汰赛的方式举办,或一年举办一次,或一年分多个赛季。根据举办方的不同,电子竞技赛事可分为两类:官方举办的第一方赛事,和第三方赛事。

  1-1第一方电子竞技赛事

  第一方电子竞技赛事指由赛事项目的研发商或运营商所举办的电竞赛事。全世界最具代表性的第一方电子竞技赛事就是由Riot公司举办的《英雄联盟》(以下简称LOL)世界总决赛和Valve公司举办的《DOTA2》国际邀请赛。

  相比第三方,游戏公司官方在赛事推广、服务及选手支持上更加不遗余力。通过赛事的举办,不仅可以吸引到更多用户进入游戏消费,也能通过赛事收益分成,打通游戏厂商、电竞选手以及普通玩家之间的闭环,保证赛事的最大曝光度和独有品牌性。整个市场的赛事环境从原本无序、松散、民间组织为主的形式,开始向有序、稳定且官方为主的形式过渡。

  以LOL为例,Riot和腾讯为了建立起稳定、可循环的赛事环境,围绕LOL世界总决赛建立了一系列电子竞技赛事,从线上到线下,从易到难递进,各阶层玩家都有机会参加比赛。

  

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  LOL官方公布的数据显示:2015年LOL的全球总决赛直播同时打破了多个纪录:各阶段比赛实时观看的总时数达3.6亿小时;所有的73场比赛平均同时在线观看人数(ACU)超过420万;而SKT对阵KooTigers的决赛,最高同时在线观看人数(PCU)更是达到1400万,决赛的独立观众数达3600万,打破了所有电竞赛事的记录。

  相比之下,DOTA2赛事与LOL则有所不同,官方公司Valve并不会严格地审核,任何组织甚至个人都可以申请举办DOTA2比赛,因此大大小小的赛事杂而多。其中,由Valve官方主办的国际邀请赛(简称TI)是含金量最大的DOTA2赛事,以高额的奖金著称:2015年全年所有DOTA2比赛总奖金3100万美元,TI5的总奖金就有约1850万美元。而据外国数据机构的统计,TI5决赛的观战人数为460万,比起LOL全球总决赛尚有一定距离。在2015年4月之后,Valve宣布将一年一度的DOTA2国际邀请赛(简称TI)划分为春夏秋冬4个季度,将这一官方赛事的影响力扩展至全年。

  1-2第三方电子竞技赛事

  第三方电子竞技赛事指由赛事项目的研发商或运营商之外的第三方组织举办的电竞赛事。世界三大电竞赛事WCG(微博)、CPL和ESWC都属于这一类,国内方面也有WCA、游戏风云的G-LEAGUE以及国家体育总局的NEST。(注:WCG已取消)