VR与数字资本主义:谁的虚拟?谁的现实?

2019-06-27 11:01

来源:第一设计网   责编:admin

  观察菌 人们视VR为一种主动的娱乐形态,但我认为它是最被动的娱乐工具。虚拟现实的体验完全夺走了观众的感觉。它的完全仿真是一种商品,面对大量信息,我们没有空间去提出问题,或“填补空白”,这是一篇“反”虚拟现实的文章,通过它我们能从另一个角度深度了解VR,而不仅仅局限于创业赚钱。

VR与数字资本主义:谁的虚拟?谁的现实?

  VR是伪装成社会主义的资本主义吗?

  VR(虚拟现实)如今在创业产业内,从代理商到制作公司,都是一个大热的议题。许多人想跳上这艘黄金快船,驶向未来的彼岸,赚得盆满钵满。

  这篇文章并不打算为Versions杂志举办的会议中那场最精彩的辩论锦上添花,在长长的文章清单上再添一笔,相反,它旨在对虚拟现实提出小小的反对意见——虚拟现实是数字资本主义时代最重要的工具。

  虚拟现实最大的讽刺和最巧妙的策略就是它以产生共情的工具被推广营销,而共情恰恰是社会主义强烈坚持的价值观之一。

  虚拟现实向用户许诺了完全拟真的互动体验,为他们提供多样选择的自由。

  它承诺会是“共情机器”。万一事情没那么简单呢?

  VR是政治行为。它是资本主义。顾客就是上帝。

  数字资本主义下的虚拟现实

  每一种媒介都是政治性的,都暗示着一种选择。选择某种媒介,而非另一种,要对其有所察觉。正如其他技术一样,研究虚拟现实也不能缺少对其使用和社会效应的质疑。

  VR产品发展未久,尚不成熟;并且由于产品费用增加,使用人数并不多。现在,VR不仅仅从技术公司,还从大企业和军事化国家吸纳资金(美国尤为明显)。

  一些人说,VR能增强其他人视角的可视性,但如果它从一开始就是以西方企业和资本主义视角来构架的,会不会让我们更加看不清当前的现实?

  穆里教授发问道;“是VR为儿童避难者提供了合适的方式去建立同情,还是儿童难民为扩大虚拟现实的市场提供了空间?”

  几千年来,我们都渴望着创造全部浸入式的体验:从建筑到音乐,故事的讲述者们总是努力让受众身临其境。而后两者与虚拟现实的主要区别在于社会参与。数字资本主义主要依靠社会孤立,却伪装在“虚拟空间内的联系”这一幻象之上。

  虚拟现实不能定义为“共情机器”

  虚拟现实有更多像素,就说它比之前的媒介更仿真,更富有情感,或者更有共情,是仅从企业营销需要角度进行阐释的。它过于简单化了。

  在这一语境下,共情仅仅被定义为从不同视角观看现实的能力。但是这些视角仅仅是地理意义上的强化吗?它们能否有真正的价值?VR不能仅仅因为能提供360度视角就声称它能呈现更多现实的真相。那将会变得极权且反民主。

  当然,真相是一个复杂的话题。从哲学到摄影,人们已经对其主观性进行了广泛探索。

  电影领域,这一主题在黑泽明的《罗生门》中得到尤其深入的探索。每个人物都从自身角度讲述故事,每个故事有时候还与另一个大相径庭。每个人物看待现实的方式各异——这跟从360度视角的不同角度来观察现实显然不同。

  舞台已经建好,选择不同角度的自由不过只是幻觉罢了。

  在绘画上,我们能看看委拉斯凯兹的现实主义肖像画的杰作《宫女》。它是早期创造全方位现实情景的一大尝试。

  

VR与数字资本主义:谁的虚拟?谁的现实?

  《宫女》

  这幅画作展现了不同的空间密度和纵深层次:从房间尽头人物背后的墙,到映出贵族身影的镜子。消失的透视点在走廊上,而站在那里的人只有国王和王后才能看见。他们与观看者,而不是前景的人物,共享同一视角。

  空间的分隔也是一种隔离不同阶级的方式。

  这幅画作创造了一种现实且民主的情境——专员、创作者、观众和对象共存。最震撼的莫过于这种提供更宽广视角的民主精神的努力。

  我们作为观众,是从这对皇室夫妇的视角来观看的。而他们则是通过镜子彰显出自身强大权力的存在。

  解读这幅画有千百种方式,而它构图的视角恰恰与画中的权力结构和阶级体制相对应。

  回到电影,人们常常探索各种方式,努力让观众身临其境。用到的技术包括电影制作、音效、摄影和灯光。创造一个自洽的世界,像《2001太空漫游》(1968);使用持续的长镜头,像《创世纪(又名《俄罗斯方舟》)》(2002)和《维多利亚》(2015);或者像《索拉里斯星》(1972)的带有幽闭恐惧症色彩的、梦魇一般的密度,和《一切尽失》(2013)里面的对话缺乏和绝望缩影。在这些例子中,都是私密且封闭的观众体验。

VR与数字资本主义:谁的虚拟?谁的现实?

 《2001漫游太空》

  “共情”谬误

  作为数字化资本主义的工具,虚拟现实提供了自由、互动、视角选择、即刻感受站在他人角度上的能力和最终过度使用的共情。

  “共情”(emphathy来源于古希腊语μπθεια empatheia,由ν (en),“在”和πθο (pathos), “passion” or “suffering”,“感情”或“遭遇”构成)由诗歌引起,没有任何特别的影响。这里的危险在于“共情”一词与使用“第一人称视角”体验故事的能力混淆了起来。

  共情需要理解他人的情感状态,而非仅仅体验他们的所见,所以VR不能描述为共情机器,而应仅仅定义为第一人称视角体验工具。

  目前,我们正见证着娱乐型或者人道主义型VR项目的发展。这种两极化的定义其地位的观点可能会模糊掉一个重要的事实:我们在以第一人称视角身临其境之前,早已经用拥有技术、制作并发布内容的制作商或者企业的视角来看虚拟现实了。

  当价值近50个亿的公司,如脸书、索尼或者谷歌,生产着虚拟现实的主要内容时,我们应该问问自己,它是否提供了一个精心挑选过的框架(然而它声称提供了真实可信的360度视角),就像摄影新闻并不需要声称真实性,只因为反映的就是现实;或者像联合国这样的政府组织在为拍摄一部有关难民的纪录片筹集资金的时候,我们要想想它是否站在难民的角度。