VR的最大问题 其实是我们把时间当成了它的对手

2019-06-03 23:26

来源:第一设计网   责编:admin

  戏主机也加入了VR的大家庭,PlayStation VR作为最晚出场的大户,却已经取得了很可观的销量成绩。SuperData Research给出的销量数据里,PS VR的总计售出套数是最多的,目前应该是唯一一个超过百万销量的VR硬件设备,而且远超HTC Vive和Oculus Rift。在不远处,微软也在集结着自己的Windows Holographic军团虎视眈眈。

  但为什么我们中的大多数人仍然察觉不到VR的接近?VR确实已经宣告了自己的到来,但它的形象却似隐似现,一种想要接近大众,却让大众捉摸不到的稀薄存在感。

  踏不进家门的VR

  VR普及低于预期,原因当然还要从VR自身身上找。要能进得了家门,VR必须解决的挑战还是很突出的。

  不管VR设备采用的是什么屏幕什么分辨率什么刷新率,它们的形态都是一个头戴显示器。抛开那些难懂的技术指标不谈,把这一家伙套在头上,脖子承受的压力直接增加半个脑袋,这样让使用VR设备变成了一种很容易感到疲劳的体验。而且还不说佩戴和摘下,连线等动作都谈不上方便,使用上仍然缺乏消费电子产品应有的亲和力。

  另一个VR仍未完美解决的问题是交互,VR在输出端的影像显示已经靠近人眼原生视觉的沉浸感,在画面显示上只需要继续提高精细度和帧率就行了。但在输入端,目前VR所普遍采用的类扳机棒控制器能在一定程度上体现出VR环境里的互动,只是这是远远不够的。VR的最终目的是实现在一个虚拟的世界里,用真实环境那种完全使用自己的肢体和虚拟世界进行互动。然而现阶段的操作还差得远,一个特定玩法就可能会要一套特定的模拟输入设备,至于在有限的房间空间内实现无限的双脚移动这一悖论级的难题就更不用提。

  最后一点你也猜到了,消费内容仍然称不上丰富。HTC Viveport上线也已有时日,但给人留下深刻印象的优质内容仍然不多,他们近期还更改了整个VR内容商店的订阅模式,居然增加了承包全店的购买选项,可以见得里面的内容量还是显得苍白。指望游戏也不靠谱,很多人所期待能掀起潮流的游戏3A大作VR版,不管是《DOOM》还是《辐射4》之类,到现在仍然还在开发工期里。你说VR观影?影业巨头们面面相觑。

  而且你还不能忽视拥有某些VR设备所附加的隐形条件。就比如,安装一套HTC Vive的成本可能还要把一间20平米的独立空房给算进去,这在大城市里可不是随口说说就能满足的。

  于是VR厂商们开始动起了公共场所的心思,文章开头里提到Oculus的Best Buy店头体验点就是其中的一种形式。HTC Vive同样也在考虑设备租赁运营模式,打造像90年代游戏厅那样的VR体验场所,就连影院品牌IMAX也看准了这一点,他们想借助自己的场地和内容资源优势,让VR入驻电影院。

  不过问题在于,VR罗马是无法一天建成的。

  步伐太慢才是VR的唯一问题

  和隔壁的3D打印极其类似,VR在普罗大众面前的处境也是一种未熟的状态而已,VR其实并没有怎么,它只是仍然在蹒跚学步,它的软硬件体验和需求都还没有成长到能够作为我们每天工作生活里的元素存在,哪怕只是用来娱乐消遣都很勉强。

  在想着“为什么还没有用上称心如意的VR”的我们也许不应该问“VR究竟怎么了”,或者是质疑VR存在的意义,在一个做什么都图快,时间可以很值钱的时代里,走得太慢大概是VR最大的问题。