游戏策略是否“有意义”的评价标准探讨

2019-06-27 10:56

来源:第一设计网   责编:admin

游戏策略是否“有意义”的评价标准探讨

  不知道大家是否还记得这款游戏?英文名为《Tic Tac Toe》,中文名常被称作井字棋或者三连棋。由于它可以不依赖于任何外在设备,仅靠石子就可以在土地或水泥台上进行,因此无数人的童年中都曾经出现过它的身影。那么在这里,笔者想要问的问题是:“你怎么评价这款游戏,它是否是一款成功的游戏?它是否有什么缺点?“

  在上一章中,笔者曾经略为武断的给出过一个结论:“策略是所有游戏的灵魂”。那么,既然所有的游戏都有策略,我们该如何去评判这些策略的好坏,进而从这一角度去探讨游戏品质的好坏乃至如何改进呢?

  在这里笔者想引入一个在笔者刚入行不久时学到的概念,它几乎引领了笔者之后整个设计理念和从业生涯:‘Meaningful Play’。对于这个词组的翻译笔者困扰良久,目前为止最满意的一个翻译是”有意义的游戏过程“。很直观的,概念的核心就在于“有意义“。在笔者的理解中,游戏策略好坏的核心也恰在于这”有意义“三个字。接下来,笔者将会从几个角度去诠释自己对”有意义“这一定义的理解。

  结果需要有差异化

游戏策略是否“有意义”的评价标准探讨

  很多人对《超级玛丽》中掉下去即死的陷阱以及《Flappy Bird》中碰上就挂的水管深恶痛绝。但是,必须要说的一点是,这两个元素是这两款游戏得以成立的基本元素。其道理很简单,玩家需要通过不同的策略——事实上操作也是策略的一个方式或者说是策略的一种外部表现——以获得差异性的结果,成功,或者失败。

  同理的,在“剪刀石头布“或是猜硬币游戏中,参与者可以在三个手势或者硬币的两个面之中选出一个,从而获得成功或者失败的结果。差异化的结果是游戏策略成立的最基本条件。

  策略需要有差异化

  很多人读过一个与游戏相关的重要理论:”心流“。心流理论的最基本结论就是当参与者的能力水平与游戏的难度匹配时,玩家进入忘我愉悦的“心流“状态。这里很重要的一个问题就是,怎么定义难度?笔者理解的难度有两个维度,一是对玩家策略水平的要求,即玩家在一个策略空间内选择或者说达到正确策略的可能性,二是玩家做出策略选择后,达成游戏目标的可能性。但需要注意的一点是,难度的后一个维度和玩家能力是无关的,往往依赖于游戏的未知性和随机性得以实现,因此它不具备带给玩家”心流“体验的前提。

游戏策略是否“有意义”的评价标准探讨

  但是,我们确实知道,尤其是在我们的童年,我们曾经喜欢过的一些游戏形式,本质上就是不具备策略差异性而只具备随机性的,比如一些使用骰子投出步数向前进的桌面游戏。这该如何解释呢?值得注意的一个现象是,类似的游戏随着玩家年龄的成长,尤其是他对于游戏的认知能力的提升而吸引力迅速减弱。笔者个人对这一现象的解释是,当玩家处于低认知能力时,他很容易错误的把一些非策略性行为误认为是策略行为,比如投色子。一个儿童在玩这种游戏时,他会相信自己在努力掷出更多的6或者更准确的数字,也会相信他在这个游戏中赢了小伙伴是因为自己聪明而不是因为自己运气好。在他们的心目中,掷出6的“难度“与他们的能力水平是匹配的,他们真实的很容易就进入了”心流“状态。但当他的认知水平上升后,他意识到自己的能力水平大大超越了这个游戏”难度“的需求,他也就无法再次在这样的游戏中进入”心流“状态了。

  在这里,笔者想举出一款非常有代表性的游戏:《飞行棋》。

游戏策略是否“有意义”的评价标准探讨

  在绝大部分的游戏规则上,《飞行棋》与儿童的掷骰子走格游戏是完全相同的,甚至于在随机性和事件丰富性上很多掷骰子走格游戏还会强于《飞行棋》,但为什么《飞行棋》会被视为是一款同时适合成人参与的经典游戏呢?最根本的原因就是《飞行棋》增加了一个策略单元:四架飞机的角色选择。这一个策略单元大大的增加了游戏对玩家策略水平的挑战(也就是所谓的难度),玩家在每回合有意识的思考本回合究竟该如何移动四架飞机中的哪一个。如果我们强行剥夺游戏的这一策略单元,要求玩家只有在前一架飞机到达终点后才能移动后一架飞机,那么这个游戏将瞬间回归到最原始的掷骰子走格游戏。

  如果你对于桌游感兴趣的话,你还可以在桌游中看到更多的在掷骰子走格游戏基础上叠加策略差异形成的有趣游戏,比如最经典的《Monopoly》。

  策略没有最优解

  回到本节开头的井字棋(Tic Tac Toe)游戏。大部分玩这个游戏的玩家在最前期都曾经兴趣盎然,但往往在不久之后选择了放弃。原因很简单,这是一个很容易找到“最优解法“的游戏。参与游戏的玩家需要做的不再是思考和决策,而只是机械的将记忆中(或简单计算得到)的最优解法复述到棋盘上,而这一过程自身并不具备任何游戏乐趣。

  这里还有一个饶有趣味的话题:在前一段被炒的沸沸扬扬的Alpha Go大战李世石的新闻报道中,我们听说了这样一件事:国际跳棋的AI软件奇努克(Chinook)已然穷尽了国际跳棋的所有变化,已不可被战胜。换言之,国际跳棋作为一个游戏,它的策略差异性和结局未知性理论上已经不存在了,这是否意味着国际跳棋作为游戏已经走到终点呢?答案显然是否定的。我们只能说,国际跳棋对于AI来讲已经变成了一个“不好玩“的游戏,但由于人类的认知水平距离奇努克有着无限的差距,因此,对玩家而言,他的认知空间内并没有绝对最优的策略,因此这个游戏也依然成立。