长篇阐述:业内资深人士探讨用户体验(UX)的定义和作用

2019-06-03 23:23

来源:第一设计网   责编:admin

  几乎所有的领军游戏开发商都提倡以玩家为中心的开发过程和文化。开发团队通常致力于‘玩家反馈’这件事,包括社区管理、数据分析、用户体验(UX)设计以及用户调查。

  几十年来,UX人员不断地通过心理学和人类分析学来帮助开发团队改善开发过程,同时提高玩家的游戏体验。用户体验是提高电子游戏价值的关键因素,然而专业的UX知识似乎只存在于大型的工作室和发行商中,其他中小型的开发社区却无法深入地了解到“用户体验”这一关键元素。

  什么是用户体验?

  用户体验(UX)是一门特殊的设计学科,以玩家的心理、行为、思维过程和游戏技能为中心,确保你设计的游戏体验能够真正反映到玩家的脑海里。应用对玩家行为和思维过程的掌握,并将其与数据收集、设计过程、对真实玩家进行的多种测试相结合。

  开发团队中的每个人都是设计师。每个看似很小的选择都会影响到玩家的游戏体验,无论做这个选择的人是谁。程序员选择网格UI布局而不是列表布局;法务部门要求玩家必须看完最终用户许可协议(EULA)才能注册游戏;配音人员决定哪些词语需要重音强调,等等。游戏开发的过程中,需要抉择的事情实在是太多了。每一个微小的决定都有可能对玩家的整体体验产生微小或巨大的消极影响,但我们可以想办法避免这种情况的发生。

  在作出最终决策之前,将这些设计摆放在真实玩家的面前,了解玩家的真实想法并观察他们的行为。有了这些知识,开发团队可以集体改变他们的想法、迭代他们的设计、证明每次变更的合理性,并确保他们所做的每个最终决策都是正确的。

  UX的职责是:关注设计决策对玩家产生的实际影响,并协助开发团队做出明智的最终决策。因此雇用专员去负责UX实际上是一项投资,让他们成为团队中的“玩家的声音”,这么做可以指导团队的注意力、评估设计决策、改善团队的判断力,同时促进交流。

  UX人员协助开发团队设计,然后将这些设计对真实用户进行测试,多次重复这两个步骤,直到大家都满意为止。这一过程减少了产品设计所固有的主要风险——比如“太过复杂”、游戏内容太难理解。如果玩家“看不懂”游戏内容,那你可能就需要一遍又一遍地返工。

  总而言之,UX可以推动游戏质量。

长篇阐述:业内资深人士探讨用户体验(UX)的定义和作用

Nintendo-Mobile(from trustedreviews.com)

  为什么用户体验如此重要?

  面对自己精心制作的物件或非常熟悉的事物时,人们通常无法保持客观的心态。我们时常会忘记“游戏的设计”与“玩家的真实喜好”之间可能存在差异。这类认知错误时常会对游戏带来消极的影响,毕竟我们认为好玩的东西,玩家不一定感兴趣。

  “玩家的实际反应和开发者预测的反应是否相符?”这是一个非常重要的问题。如果开发者不知道答案的话,可能会在本来就已经极具挑战性的开发过程中造成不必要的混乱:

  玩家会理解游戏规则吗?他们“看得懂”吗?我们是否需要再添加几个特性?目前现有的特性够用吗?游戏效果会符合我们的预期吗?游戏体验够不够好?可以发行了吗?我们需要重点迭代哪些部分?

  没有积极地去寻找这些问题的答案,或者在没有任何根据的情况下去猜测这些问题的答案,可能会导致游戏成品与预期不符(玩家觉得这款游戏不好玩),结果开发团队投入的时间、精力以及金钱都打水漂了,粉丝也都跑掉了,收益什么的就更别指望了。

  为什么玩家会不喜欢我们的游戏?

  在游戏制作的过程中,为了改善设计以及游戏与玩家的交流形式,开发团队需要不断猜测玩家的思维方式、感知方式、学习方式还有他们可能作出的反应:“我认为当玩家看到敌人冲过来的时候,会往反方向跑。”这些猜测时常会出错,玩家的实际想法和行动可能会和你的想象大相径庭,这些差异出自于人的本质。

  作为创造者,你有时无法意识到差异:

  这已经是老生常谈了,开发人员靠自己的游戏“太近”,以至于无法客观地以玩家的感知方式和视角去看待这款游戏。这种扭曲的感知方式可能会导致不必要的迭代,或者从头到尾都意识不到开发者和玩家在游戏体验之间存在的差异。

  针对“新手玩家”来设置操作提示和新手教程其实很不容易,因为你已经是这个游戏的“专业玩家”了。玩家可能会“看不懂”你的新手教程,里面呈现的内容对于他们而言可能会太过复杂。

  为普通人(儿童,萌新或休闲玩家)设计游戏时,错误的假设会对你的设计理念产生消极的影响,你最终设计出来的游戏可能谁都不适合玩。

  如果我们试图测试或观察玩家与游戏的互动,就很难评估玩家玩游戏时的情绪。不管是玩家刚上手时的即刻情绪,还是他们已经玩了几天、几周、几个月之后的情绪,都很难评估。尽管这类数据是迭代的关键,但团队到手的数据往往都带有偏差,而且不易分析,如果处理不好的话,很可能会打击开发团队的士气。

  由于玩家不善于内省和解释自己的情感,所以他们不会理解开发者从游戏体验角度做出的设计,而过于注重玩家的细节反应可能会稀释或误导项目的意图。创建焦点小组或者直接询问人们“这个好不好玩?你会花钱买它吗?”,这种做法帮不了你。

  这种障碍可能存在于企业文化或开发过程中:

  无论从什么时候开始对真实玩家进行测试都感觉“有点太早”。这种拖延常常导致团队将必要的反馈收集过程推迟到来不及的时候。结果这一步骤就会变得太复杂、太昂贵或者太难应对。

  一旦单个特性和多个组件开始融合在一起,开发者就很难领会到游戏构建的大局。如果无法总览大局,要放弃任何特性或者想法就变得非常困难,而团队就会因此面临“偏航”的风险。

  有的时候,工作室很难在“开发团队觉得好的特性”和“大部分玩家在意的东西”之间找到平衡。如果开发团队缺乏自信,那么玩家的声音就会盖过开发团队的想法。

  上述难题无论大小,对全球的游戏开发者来说都是一种障碍。它们可能会导致意外的“认知摩擦(cognitive friction)”,比如UI(用户界面)、控制操作和游戏规则理解,等等。最终成品的玩法可能会不适用于之前拟定的目标受众。这些因素对游戏趣味、游戏评价以及最终商业成果都有着很大的影响。

  尽管这些难题的存在不可忽视,但解决这些问题的责任和对“玩家科学”知识的掌握却并不属于传统游戏开发的范畴。开发团队时常会考虑这些问题,但往往没有权利去采取必要的行动。